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Thema: Blinkende Meldelampe

  1. #1
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    Hallo zusammen,
    Wie kann ich ein zeitglied Programieren in FUP das z.b eine meldelampe zum blinken bringt?
    Wenn schalter A gedrückt wird soll die meldelampe blinken ich habs auch schon mit setzglieder und tacktmerker.
    Nur Dann blinkt er in endlosschleife und lässt sich nicht wieder zurück setzen.

    Danke im vorraus

    Block meldelampe:
    Code:
           U    "Merker" --M200.7
           S    "Meldelampe Störung" --A3.2
           O    "Not aus" --E0.1
           O    "Maschine AUS" --E0.2
           R    "Meldelampe Störung" --A3.2
           NOP  0
    Sörungsblock:
    Code:
                 U(
           UN   "Störschalter 1" --E0.4
           UN   "Störschalter 2" --E0.5
           UN   "Störschalter 3" --E0.6
           )  
           =    "Meldelampe Störung" --A3.2
    Geändert von onkelbob (01.03.2016 um 16:41 Uhr)
    Zitieren Zitieren Blinkende Meldelampe  

  2. #2
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    U "Schalter A"
    U Blinktakt
    = Meldelampe
    Krieg ist Gottes Art den Amerikanern Geographie beizubringen

  3. #3
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    Sach' mal, wie kompliziert denkst Du denn?

    Code:
                +---+
                |   |
      Schalter--| & |      A1.0
                |   |     +---+
    Taktmerker--|   |-----| = |
                |   |     +---+
                +---+
    Harald
    Es ist immer wieder überraschend, wie etwas plötzlich funktioniert, sobald man alles richtig macht.

    FAQ: Linkliste SIMATIC-Kommunikation über Ethernet

  4. #4
    onkelbob ist offline Neuer Benutzer
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    Danke erstmal für eure antworten
    @PN/DB Bekommt man das auch so hin das die Schalter nicht permanent gedrückt werden müssen?
    Ich hatte ein folgenden gedanken:

    z.b regenpumpe läuft trocken, störungslampe blinkt,pumpe geht komplett aus, und muss mit not aus oder maschine aus zurück gesetzt werden.

  5. #5
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    Zitat Zitat von onkelbob Beitrag anzeigen

    z.b regenpumpe läuft trocken, störungslampe blinkt,pumpe geht komplett aus, und muss mit not aus oder maschine aus zurück gesetzt werden.
    Kommt halt noch ein RS - Glied davor und den Ausgang mit dem Blinktakt "&" verknüpfen.

  6. #6
    onkelbob ist offline Neuer Benutzer
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    @Magier danke für die antwort wovor muss das RS-Glied genau vorm schalter ? Und der ausgang (Q) wäre dann z.B A3.2?

    Danke im vorraus

  7. #7
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    Moin Herr Onkel,

    unterschied Schalter und Taster.

    Beim Taster ist der Kontakt solange geschlossen/geöffnet wie der Taster vom Benutzer gedrückt wird.
    Beim Schalter ist der Kontakt geschlossen/geöffnet sobald dieser umgelegt wird. Der Schalter bleibt in seiner, vom Benutzer gedrückten, Position.

    Mit Not-Aus deine blinkende Lampe zurücksetzen? Nöööö.

    Was ist das denn für ein Schalter/Taster? Ist das irgendein Schwimmer im Becken wodurch ein Kontakt geschlossen wird? Bisschen genauer dann können wir dir weiterhelfen

  8. #8
    onkelbob ist offline Neuer Benutzer
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    hallo Junge
    Taster war gemeint sorry
    Schwimmer ja wenn der auslöst soll die pumpe stehen und mit hand wieder eingeschaltet werden

  9. #9
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    Code:
    NW1:
    U Störschalter/Taster
    S Leermeldung
    
    NW2:
    U Leermeldung
    U Taktmerker
    = Meldelampe A3.2
    
    NW3:
    UN Leermeldung
    U Pumpe einschalten 
    = Pumpe AN
    
    NW4:
    U Taster Leermeldung rücksetzen
    R Leermeldung
    Das ganze kannst du natürlich noch verschönern mit einem Zeitglied, dass der Schwimmerkontakt mindestes.. 4Sekunden geschaltet sein muss, damit die Leermeldung gesetzt wird usw.

  10. #10
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    Der onkelbob wollte es gerne in FUP...

    Harald
    Es ist immer wieder überraschend, wie etwas plötzlich funktioniert, sobald man alles richtig macht.

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